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第80章 现实中的道馆挑战!

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  宝可梦的乐趣,通常被粗略地总结为收集、交换和养成三部分。

  红绿双版本的宝可梦差异与图鑑的设计,是收集玩法乐趣的主要来源。

  而养成这个概念,事实上直到第二世代,也就是《宝可梦金/银》推出了亲密度系统以后,才开始变得越发丰富。

  受限於存储介质的容量,林立新实在没有办法一开始就將金银甚至是绿宝石这些更加完善的版本做出来。

  能够將整整151只宝可梦全部塞进这么点容量里,还要保证其他系统的正常运行,已经是gamenova齐上阵的结果了。

  不过,对战本身就是养成乐趣的一部分。

  让自己的宝可梦成长为最厉害的那一个,拜託,这太酷了好吗?

  更不用提进化这个不论什么时代都足够时髦的概念。

  而为了进一步强化对战的乐趣,道馆挑战就自然而然地诞生了。

  在一个开放世界中,想要让玩家始终保持著清晰的目標感而不因迷失感到迷茫,並不是一件容易的事。

  宝可梦不像塞尔达那样靠著『涌现式设计』单凭好奇心就能驱动玩家无止境地探索下去。

  它需要一个清晰、线性的阶段性目標。

  而战胜被剧情渲染的神乎其神的馆主並收集徽章,就担起了这个任务。

  同时,道馆还是一个偽装的极其巧妙的『新手教程』。

  ……

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